服务共青 服务市民   新闻投稿 手机版! 注册! 登录
 
 
 
  忘记密码
 
 
 
 

暗黑破坏神系列和勇者斗恶龙最终幻想系列那个更经典

这个问题有引战嫌疑,比如我说最终幻想更经典,底下肯定有暗黑的粉丝骂我。所以这个回答只是单纯讲讲这三个系列对RPG游戏发展有什么贡献。至于谁高谁低,读者自己评判。勇者斗恶龙:主机RPG的先驱者1981年在AppleII上发售的《巫术》被公认为是RPG游戏的鼻祖之一。尽管RPG这个概念很早就已经出现并演化出桌面游戏(TRPG),并包含了相当多现今RPG游戏的标准设计(比如属性加点),第一个尝试把RPG这个概念搬到各种电子设备的也并不是巫术(上世纪70年代就有些人尝试把《龙与地下城》搬到电脑上来玩)。但是,《巫术》给现今的RPG游戏立了一个标杆。《巫术》的核心就是地下城探索,该作以极度复杂的地下城探索部分而著称于世,甚至于当时需要专业的地图绘制师才能完整画出这游戏的地图。地下城探索中的陷阱,回复药品的规划,敌人的攻略方法等都是迷宫探索的一部分,即游戏的核心就是“如何让我小队这些人能撑到迷宫的最后”,而这一点也成为了后世大部分RPG游戏的核心。可以说,《巫术》启发了RPG游戏的发展,而《巫术》也成为了日美两式RPG共同的起源——至少日式RPG肯定是从《巫术》来的,这一点没什么争议。《巫术》某关地图,这图是从@Wakune那借来的,我建议你们去看看他回答的“为什么日式RPG游戏里会有那么多迷宫?”这个问题,写的贼好为什么讲《勇者斗恶龙》之前白话了这么半天《巫术》呢?因为作为日式RPG源头的《勇者斗恶龙》,就是一部《巫术》的仿制作品。诚然发售于1986年的《勇者斗恶龙》在时间线上来说已经很晚了,在此之前日本已经有了不少RPG作品了,其中还包括《屠龙剑》这种实际上流传至今的作品(《屠龙剑》的第六作副标题叫《英雄传说》)。但是,《勇者斗恶龙》是第一部发售在家用机上的RPG作品(这里实际上是存疑的,因为三个月前的《塞尔达传说》如何定义仍是个问题,不过这里就让我吹一下吧)。而这一点,对于日本游戏的影响,可以说是极为深远的。此前的RPG游戏,由于较大的数据量(当时而言),这是一种被限定在PC机上的游戏形式。此前的《创世纪》,《巫术》,《屠龙剑》,以及在此之后马上就要发售的动作RPG的启蒙者之一《伊苏》,平台都是什么AppleII啊,PC-8801啊这种平台,当时日本的顶级RPG厂商之一Falcom,也是PC端专精的公司。但是很显然,随着1983年FC划时代的发售,家用机市场已经很明显地比PC市场大很多了——至少日本当时是这样。不过对于RPG这种游戏类型,大多数公司还是认为,以FC的处理能力,是无法承载RPG这种类型的。一直到1986年《勇者斗恶龙》发售。简直是奇迹。本被认为塞不进FC的RPG游戏被成功地塞进了FC,还有着当时看来非常不错的视听效果。游戏本身作为《巫术》的仿制作品,保留了大部分《巫术》的成功要素的同时,全新的回合制战斗系统和俯视视角也极大地拉低了游戏的的难度。《勇者斗恶龙》把RPG这个宅男和Geek专属的游戏类型,第一次带到了大众面前。而隔壁PC机上,一年后Falcom还在喊着“现在,RPG进入温和的时代”的口号(1987年《伊苏》宣传语),甚至于在大洋彼岸的美国,一直到《最终幻想7》一拳打入美国市场之前美国人一直认为RPG是死肥宅专属的游戏类型(你看他们当时还在做《辐射》这种毫无画面表现力的复杂游戏),对比一下《勇者斗恶龙》,你就能体会到《勇者斗恶龙》到底有多么伟大。可以说,没有《勇者斗恶龙》,就没有现如今如此名目繁多的RPG游戏给普罗大众一试身手。这就是《勇者斗恶龙》伟大的地方。至于“先有DQ后有JRPG”,这都是后话了。《勇者斗恶龙3》发售时的排队盛景《勇者斗恶龙》在国内人气远逊于另外两位的主要原因是这个系列经历三十多年提供的依然是类似的游戏体验,即地下城探索。尽管Enix想尽办法把这个核心的东西越挖越深,但改变不了这个游戏的内核实在是过于传统的现状。在此基础上《勇者斗恶龙》也没有走《最终幻想》那种视觉体验大于一切的路子,虽然卡通渲染其实还蛮精细的但是显然不如隔壁《最终幻想》的4K杀马特来的有吸引力,导致这个系列对于普通路人来说吸引力远低于另外两位。都这个年头了,提供的还是这种一看就很古老的游戏体验但是作为日本国民RPG,《勇者斗恶龙》对RPG游戏的贡献不容被忽视,它同时开启了日式RPG,主机RPG和RPG大众化这三个时代。可以说,后来的成功者们,都是踩在《勇者斗恶龙》的肩膀上向着更高的目标发起冲击。比如,在《勇者斗恶龙》发售一年后,一款《勇者斗恶龙》的仿制作诞生。这个游戏意外成功以后,发展成了系列,并从《勇者斗恶龙》手中接过了日式RPG的大旗。这部作品,就是《最终幻想》。最终幻想:日本最伟大的RPG游戏系列在1986年《勇者斗恶龙》轰动整个日本游戏界之后,当时还是个小公司的Square研究了一下,这个游戏,我们也能做。于是坂口博信拍板,咱也来一个。当时的Square正处于破产边缘,他们85年给业界巨鳄Falcom做的《屠龙剑》移植版被Falcom骂了个狗血淋头。无路可退的坂口博信给这部作品起名叫《最终幻想》,实际上意思是这一作再不成功我就收拾收拾滚回老家去。然后这个“最终”幻想,到现在也没看到啥时候能到“最终”。以上都是FF粉们津津乐道的趣闻。在如今《最终幻想》的庞大帝国面前,这个颇有些悲壮的故事,确实只能当趣闻来听了。发售于1987年的《最终幻想》,确实从任何角度来看都只是《勇者斗恶龙》的仿制品。同样的回合制战斗,同样的四人小队,同样的大地图小地图机制,包括同样的玩家自命名角色。由于我的《最终幻想》123玩的都是FC版,所以我到现在也不知道这几作的主角叫什么名字,在我的印象中他们都叫什么“111111”,“AAAAAA”啥的……(这几作的角色名是后来重制的时候后加上的)但是在一时间无数的《勇者斗恶龙》跟风作之中,《最终幻想》还是有着特别的东西的。作为一个电影爱好者,坂口博信的出发点就和堀井雄二不同。《最终幻想》中有着第一个能看到己方操作角色的回合制战斗系统,在此前只能看到屏幕中一张史莱姆的大脸的玩家们看来,能看到自己的角色扔出火球是一件很新奇的事——这个游戏甚至还包括了简单的纸娃娃系统,装备不同的武器攻击动画是不一样的。《勇者斗恶龙》与《最终幻想》战斗界面的区别而《最终幻想》甚至还包括了最早的游戏中途插入标题的手法——传统的游戏都是打开之后一个大大的LOGO拍脸上,然后选择开始游戏之后进入角色创建界面,而《最终幻想》则反其道而行之。打开游戏之后直接进入角色创建界面,创建好角色之后立刻出现在王宫里接受国王的委托把公主救出来,玩家操作四人小队到附近的小迷宫里打败骑士加兰德救出公主,看到公主回到王宫的国王又惊又喜,顺便告诉一下勇者们城池后面的桥我给你们修好了,勇者一行人走到桥上,游戏暂停,跳出大大的最终幻想的LOGO。这种现如今十分常规的操作在当时来看简直新颖极了,还能给玩家一种电影的感受。所以我不难理解为啥《刺客信条》制作组和《最终幻想》制作组关系这么好——《刺客信条》这个系列每代都玩这个手法,甚至还有《刺客信条:起源》这种主线全打通才跳LOGO的骚操作。《最终幻想》流程中插入的标题,这图是从游研社来的而坂口博信在《最终幻想》的成功后并没有被冲昏头脑,而是定下了“最终幻想系列的核心是创新”这一铁律,他要求每代都要在系统上做出突破,要求每代都使用不同的世界观不同的角色。这一铁律虽然现如今成为了《最终幻想》系列身上的枷锁,但是也是当年《最终幻想》系列成功的秘诀。这个系列多年来搞出了很多新点子,比如《最终幻想2》中取消等级,角色强弱只取决于熟练度;《最终幻想3》中角色可以随便转职,并且出现需要特定职业的特定技能才能过关的关卡;《最终幻想6》中出现的魔石系统;《最终幻想7》的攒槽放大招;《最终幻想8》的玩家越强敌人越强;《最终幻想12》的ADB战斗系统;《最终幻想13》中取消迷宫探索,完全变成一本道以强化剧情演出……确实,这里面有成功的点子,也有失败的点子。但是,可以说,整个世界范围来看,能够把每一作都变成试验田,让后人汲取自己成功与失败经验的RPG游戏系列,仅此一家。可以说,日式RPG,始于《勇者斗恶龙》,兴于《最终幻想》。每一作《最终幻想》的发售,都会引领一个时代的RPG游戏的发展。我就随便举个例子,比如下面这张《空之轨迹》的图:左边那一列行动顺序来自《最终幻想10》,底下那个用来放大招的CP槽来自《最终幻想7》,而这张图里看不出来的装备不同回路可以使用不同魔法的系统,则脱胎自《最终幻想6》装备不同召唤兽的魔石可以使用不同魔法的系统(实际上更像7代的魔石系统一些,不过毕竟7代的魔石系统是6代发展来的)。甚至于,《闪之轨迹》系列中有的小游戏,有个卡牌,还有个滑雪。而《最终幻想7》的小游戏中最出名的就是滑雪,《最终幻想8》中又是游戏史上最早在游戏中插入一个贯彻始终的卡牌游戏的RPG游戏(比《巫师3:狂猎》早了十好几年)。或许这只是一个巧合,但是做小游戏可以做出一万种,为什么偏偏是滑雪和卡牌?当然我没有在黑Falcom,Falcom是动作RPG的先驱者(通常来说《屠龙剑》被认为是最早的动作RPG,而《伊苏》则在此基础上将其发扬光大),《英雄传说》系列中也有着最早的在大地图上直接打怪的回合制战斗系统(不好意思我忘了是白发魔女还是朱红之泪了,有人记得的话麻烦评论区告诉我一声,谢谢),而《最终幻想》系列第一次出现在大地图上直接打怪的系统还要等到十几年后的《最终幻想12》。但是确实,现如今的Falcom,在游戏系统设计上(尤其是轨迹系列),基本上是跟着SquareEnix走的。而Square当年还是Falcom看不上眼的小公司,给Falcom移植个《屠龙剑》被骂的狗血淋头。多么的讽刺。这种小人物逆袭的故事大家肯定喜欢看,是吧。当然,我拿Falcom做例子只是因为Falcom的游戏在国内接受度比较高的原因,举例大家会比较熟悉。实际上不只是Falcom,每一作《最终幻想》发售之后都会带领一波日式RPG的风潮,《最终幻想12》的ADB战斗系统也被此后相当多的日式RPG所采用并发扬光大。可以说,在游戏基本系统方面,《最终幻想》就是日式RPG的指路明灯。而在另一方面,得益于坂口博信的电影爱好者身份,《最终幻想》也是第一个将视觉体验和电影式镜头摆在重要位置的RPG游戏。除了早在《最终幻想》初代就采用的插入式标题,《最终幻想3》中也有飞空艇从水中浮出的震撼镜头。而到了《最终幻想6》更是有着歌剧院这样入选游戏史百大经典桥段的伟大桥段(IGN评的)。到了《最终幻想7》之后的3D时代,更是有着魔石从爱丽丝身边伴随音乐节奏一点一点落入水中,斯考尔抱着莉诺雅走过长长的铁路,泰达静静地看着水中翩翩起舞的尤娜这样的经典镜头。可以说,同比同时代还在用干巴巴的文字的美式RPG,《最终幻想》是全面超越了时代的,而名垂青史的《最终幻想7》更是引领了3D游戏的伟大之作。可以说,《超级马里奥64》是告诉大家3D游戏怎么做,《塞尔达传说:时之笛》是告诉大家3D游戏和2D游戏到底有什么区别,而《最终幻想7》则是告诉大家怎么用3D的表现形式来讲故事,在3D游戏发展史上是有着举足轻重的地位的。2001年的美式RPG和日式RPG的直观对比《最终幻想7》曾保持销量最高的主机RPG的位置长达十四年,一直到《上古卷轴5》发售为止。可以说,在当时的那个世代,《最终幻想》是颠覆式的,是将所有RPG游戏开发者重新洗脑的作品。由此之后,《最终幻想》引领了整个RPG游戏的发展。尽管自《最终幻想13》之后,这个系列已经渐渐失去了光彩,但是不能否认《最终幻想》作为曾经的世界第一RPG系列,对这个游戏类型做出的伟大贡献。哦对了,《最终幻想》系列还做过网游,还是两作,这在日本RPG当中算是相当有突破性的了。而MMORPG这个类型,则不得不提到另外一个游戏。《暗黑破坏神》。暗黑破坏神:MMORPG的引路人1996年,RPG游戏的鼻祖《创世纪》再次做了一回鼻祖,新作《网络创世纪》成为了最早的MMORPG。同年晚些时候,暴雪买来的作品《暗黑破坏神》正式发售。大家没有想到,其实真正引领MMORPG发展的,是后面那个“单机游戏”。作为一部讲述神魔大战的作品,《暗黑破坏神》阴森的场景和略显恐怖的故事背景一直被老粉丝们津津乐道,不过这其实不是重点。如果单凭这样的风格就可以成功,那《异域镇魂曲》岂不是要吊打《暗黑破坏神》了……《暗黑破坏神》最成功的点,其实在于它的游戏模式。在《勇者斗恶龙》的带领下,回合制RPG早早发展成熟,即时制下的动作RPG游戏却一直没有定型,地球另一边的《伊苏》是采用一个类似STG游戏的模式(还记得法克特的全屏弹幕吗?二代加了魔法以后就更像了,甚至三代直接变横版了),而同时代的《上古卷轴2:匕首雨》这种作品则是把战斗系统放在非常轻的位置(老滚到现在都不算一个合格的动作RPG)。在那个3D动作游戏还未出生的年代,如何用有限的机能做出有较强动作性的即时制战斗,是RPG开发者们面临的共同难题。来自《伊苏》最终BOSS法克特的全屏弹幕而彼时在RTS界已经小有名气的暴雪提出的解决方案是,技能。《暗黑破坏神》和暴雪此前的RTS游戏其实有点接近,左右键控制移动攻击,而玩家可以把技能绑在鼠标按键上,这样玩家只需要简单地按下鼠标即可控制攻击与移动,并且获得不错的打击感。可以说,在《鬼泣》这样的3D清版动作游戏出现前,《暗黑破坏神》就是动作RPG最好的解决方案了。不过《暗黑破坏神》真正伟大的地方,其实还不是这个。《暗黑破坏神》真正伟大的地方在于,它告诉开发者,RPG游戏的剧情其实是可以被放弃的。当然《暗黑破坏神》没有这样做,这个系列的剧情还是挺正经的,也有不少周边作品问世。但是这个系列留给玩家印象最深的是什么?恐怕是在怪堆里杀进杀出和爆装备的时候吧。捡东西的时候永远是最开心的时候随机地图随机怪物随机装备,这确实是一个伟大的创意。同时代的《最终幻想7》虽然引领一代RPG游戏设计,但在异常丰富的一周目内容后,二周目也仅仅是停留在练级练级疯狂练级然后去挑战隐藏BOSS这种老思路里。《暗黑破坏神》则反其道而行之,在并不长的一周目内容后填充的是异常丰富的二周目内容,而这些内容都是随机的。打怪随机爆装备,一个很简单的设计,却充分调动起了玩家的兴致。传统RPG游戏是固定掉落,玩家在手握攻略的情况下不会有任何新鲜感,而随机掉落装备则打破了这种沉闷。玩家们跑遍整张地图,杀光所有怪物,打开所有宝箱,翻遍所有尸体,就为了看到一道光柱从天而降的惊喜——顺便还调动玩家去跑他们的随机地图。比起传统RPG,《暗黑破坏神》成功调动玩家去主动杀怪跑图,练级不再是一个枯燥的过程,而是一个随时伴随着惊喜的过程。在随机掉落装备的鼓动下,这个游戏成了一个玩很久都不会倦的游戏。其实《暗黑破坏神》的设计就是一个简单的斯金纳箱,比起每按十次按钮给一块奶酪,肯定还是随机给奶酪更能调动小白鼠按按钮的积极性。这也是游戏业第一次看到随机性的厉害。我们就算智商提升了,毕竟还是动物,还是会遵从动物的本性的。而此时正在襁褓中的MMORPG,面临着一个困难:MMORPG的故事是一件很难处理的问题。因为单机RPG主角龙傲天一刀砍爆BOSS是没有问题的,玩家可以成为天选之人,可以成为救世主,而MMORPG难道满世界都是救世主?而且,MMORPG的多人在线本质也会冲淡游戏本身的叙事节奏,这点我相信争论打本的时候要不要跳过动画的魔兽玩家们都很清楚。而《暗黑破坏神》的机制,很好地解决了这个问题:你不需要什么出彩的故事,你只需要不断推出新地图和新装备,玩家自己就可以解决游戏内容的问题。而强力装备对玩家的刺激能力比单机更甚:因为你还可以穿着这装备晒别人一脸,本质上和抽卡游戏抽到稀有卡去晒别人的人是一样的心理。玩单机游戏是不能晒别人的,最多给人看看你的奖杯;而炫耀,就是网络游戏非常重要的一环。于是那个年代的网络游戏,几乎全是《暗黑破坏神》的模仿,一样的操作,一样的无尽刷怪,一样的炫丽装备,甚至于一样的红蓝血球。那个时候只要是个网游就是左右两边一红一蓝两个大球,最多把它俩做成半个球让后拼到一起。《暗黑破坏神》基础上发展而来的网游(图为《热血传奇2》)至于《魔兽世界》再次改变整个MMORPG行业,那是后话了。而且实际上,暴雪对RPG游戏发展做出贡献最大的其实是《魔兽世界》而非《暗黑破坏神》,不过既然题主没问,那就不在这里讨论了。最后附上我心目中最好的RPG游戏:真是一个美好的世界啊……

上一篇:大学时经济独立是一种怎样的体验
下一篇:吃鸡游戏有什么有趣玩法
友情链接
 
时代网简介 |
广告服务 |
诚聘英才 |
保护隐私权 |
免责条款 |
法律顾问 | 网站地图
 
   
copyright 2006-2010 共青时代网 版权所有
   
   
赣ICP备06002174号 网络文化经营许可证号360400000336 网安备案号:WZ36040000142
     
   
经营性网站
备案信息
中国
互联网协会
网络110
报警服务
不良信息
举报中心